Pescate dei primi turni
Chi arriva a Sorcery dopo aver giocato ad altri giochi di carte tende quasi sempre a fare la stessa scelta: pescare subito dal mazzo delle spell anziché da quello dei siti. È una reazione naturale. Le spell contengono minion potenti, rimozioni e magie spettacolari, mentre i siti sembrano offrire "solo" mana e soglia.
In realtà, nella maggior parte dei casi, questa non è la scelta migliore.
Un Atlas ben costruito non serve esclusivamente a generare mana e soglia: i siti possono rappresentare una risorsa strategica fondamentale. Avere nella mano iniziale un sito che genera token o che offre capacità difensive permette di dipendere meno dalle spell nei primi turni e trasforma i siti stessi in tasselli chiave per una buona partita.
C'è poi un altro aspetto da considerare. Se la prima carta pescata è un sito, avremo fin da subito un'idea più chiara di come sviluppare il nostro reame nei turni iniziali, scegliendo se adottare un'impostazione più difensiva o più aggressiva. Una volta definita la struttura dei primi quattro siti, potremo dedicarci a pescare spell con maggiore tranquillità.
Naturalmente si tratta di una linea guida generale. Alcuni Avatar, come o , seguono piani di gioco molto diversi. Esistono inoltre mazzi che nei primissimi turni sfruttano spell capaci di generare vantaggio siti, altri che si fermano volontariamente a pochi siti e preferiscono sguinzagliare l'Avatar nel reame. Per la maggior parte dei mazzi, però, la sequenza "classica" dei primi turni è la seguente:
Pesco sito, gioco sito (3 siti in mano, 1 sul reame);
Pesco spell, gioco sito (2 siti in mano, 2 sul reame);
Pesco spell, gioco sito (1 sito in mano, 3 sul reame);
Pesco spell, gioco sito (0 siti in mano, 4 sul reame);
Arrivati al quinto turno, la situazione cambia e ci troviamo di fronte a un bivio.
La prima possibilità è pescare una spell, rinunciando a giocare un sito in quel turno e tappando il nostro Avatar per pescarne uno (sempre che si tratti di un Avatar "classico");
La seconda consiste nel pescare direttamente un sito e giocarlo, accettando però di rallentare leggermente lo sviluppo della mano di spell.
Sarà più semplice scegliere una delle due opzioni se già nei primi turni avremo la possibilità di giocare spell che ci offrono un vantaggio carte.
Quanto vantaggio carte mettere in un mazzo?
Purtroppo, rispondere a questa domanda non è facile, cambia tantissimo a seconda dell’Avatar e della strategia del mazzo. Ad esempio, può contare sulla propria abilità per pescare di più nelle fasi finali, quindi ne ha meno bisogno, invece è interessato a giocare magie che pescano spell per aumentare il proprio cimitero.
Se proprio si vuole avere un numero, questo oscilla tra le 8 e le 10 carte, ma sono valori su cui si potrebbe discutere per ore per metterne molte di più o molte di meno.
Di seguito, andiamo ad analizzare alcune tipologie di vantaggio carte.
Vantaggio carte: i cantrip, spell che pescano una carta
Quando andiamo a costruire il nostro mazzo, dobbiamo avere bene in mente che cosa ci piacerebbe fare in partita. Questa decisione renderà alcuni cantrip (carte che fanno qualcosa di piccolo e poi ti fanno pescare un’altra carta, sostituendosi) molto invitanti poiché non solo seguiremo la “filosofia” del mazzo, ma avremo la possibilità di pescare anche un’altra carta (“carta” poiché alcuni cantrip ci lasciano la possibilità di pescare spell o sito, mentre altri sono specifici per le spell).
Sebbene alcuni elementi abbiano più cantrip (o più utili solitamente) di altri, ne esistono vari per ogni strategia o affinità.
Ad esempio, se abbiamo un mazzo con molti minion, che siano spell o token, è molto utile poiché prendiamo di sorpresa l’avversario, che vede una 1/1 diventare una 3/3 per un turno, oltre al fatto che pescheremo un’altra spell.
Se invece giochiamo e ci interessa molto il movimento inaspettato, ci sono e , che ci permettono di teletrasportare “alleati” (quindi anche il nostro Avatar!) su altri siti vicini, lasciandoci poi la scelta se pescare spell o sito.
ci permette anche di giocare , un minion che quando entra ci permette di pescare una carta ed è anche uno Spellcaster, utile per i mazzi che sfruttano molto le magie.
Se invece vogliamo costruire un mazzo che si basi molto sull’abilità stealth, e fanno al caso nostro.
Sempre per , ci sono altri cantrip come o , che aggiungono momentaneamente delle abilità ad un nostro minion e ci fanno pescare spell.
Se ci piace giocare col , possiamo usare , che ci permette di dare l’abilità Lethal ad un minion (così che un coraggioso Foot Soldier 1/1 possa immolarsi per uccidere il temibile 16/16), oppure possiamo giocare e aggiungere Movement +1 ad un alleato, raggiungendo luoghi più lontani.
Se preferiamo giocare , uno dei cantrip più utilizzati è sicuramente , una carta estremamente versatile che può spostare qualsiasi unità, alleata o nemica, sia a scopi offensivi sia difensivi. Nello stesso filone si inserisce anche , altra valida opzione per chi basa il proprio piano di gioco sul movimento forzato.
Un po’ come ha , ha , un minion con submerge che ci permette di pescare la spell sul fondo del mazzo e questa “pescata dal basso” si sposa bene con il mulligan di inizio partita, visto che sappiamo cosa andiamo a mettere nel “fondale” del mazzo.
Se invece ci interessa generare dei minion, possiamo giocare (fate attenzione però: se non ci sono già minion alleati, non potrete evocare la rana!).
In troviamo anche cantrip per tappare minion nemici oppure per rimuovere carte dai cimiteri, rispettivamente e .
Di solito, l’ ha interessi nel “floodare” siti (molto utile per sbarazzarsi del fastidioso ), è utile sia per questo ma anche per dare inaspettatamente l’abilità Airborne a tutti i minion sul sito.
Vantaggio carte: pescare siti extra
Come detto prima, siamo tentati di pescare quanto più possibile dal mazzo delle spell, attratti come falene verso una luce di potere, ma le carte che ci fanno pescare siti non vanno sottovalutate.
In questo, l’elemento di è avvantaggiato, potendo contare su carte come , e .
Le prime due spell risultano molto utili poiché sono minion, quindi non solo avremo degli alleati nel reame (utili per attaccare e difendere), ma anche un modo per pescare siti aggiuntivi.
Analizzandoli nel dettaglio, vediamo che hanno lo stesso costo di mana, stessa soglia ma due differenze sostanziali: il fa pescare un sito non appena entra nel Reame, ma ha solo 1 di power, mentre il Leprechaun ha 2 di power, ma fa pescare il sito quando muore.
Attualmente, è più giocato perchè si tende a preferire più forza a parità di mana, oltre al fatto che l’avversario potrebbe non attaccare o difendere contro di lui per non dare vantaggio sito, ma il può comunque avere il suo spazio in mazzi che si basano sull’abilità genesis, come il .
Analizzando (e la sua controparte di ), notiamo che non è un minion, quindi non avremo un alleato in campo, ma ha un vantaggio non irrilevante: non solo pescheremo un sito, ma avremo la possibilità di giocarne uno dalla mano.
Questo posizionamento aggiuntivo è estremamente utile, ci può permette di “chiudere” uno sbocco dell’avversario oppure di espandersi in un’altra area, senza contare che il sito che giocheremo genererà comunque il suo mana e la sua soglia, quindi nella “economia generale” del mana è come se costasse 2 mana invece di 3.
C’è comunque un particolare da considerare: ci permette di giocare solo siti “land”, ossia quelli che non hanno soglie di , invece gioca solo siti che hanno almeno una soglia . Questa restrizione è fondamentale quando andiamo a costruire il nostro Atlas, per evitare di giocare ma avere in mano solo siti (o viceversa con ).
Infine, il fatto che e siano magie risulta fondamentale ad Avatar come o in generale a mazzi che vogliono focalizzarsi sulle magie.
Vantaggio carte: pescare più di una carta
Naturalmente, più spell abbiamo in mano e più aumentano le nostre possibilità di gioco, quindi è molto forte avere delle carte che ne pescano 2 o più nella partita.
Per bilanciare questo vantaggio, le carte che andremo a vedere hanno delle rarità che spesso sono ridotte (molte Unique ed Elite), quindi non possiamo contare sulla loro presenza ad ogni partita, spesso hanno anche un costo di mana o di soglia non facile, oppure hanno dei requisiti molto specifici e talvolta che ci danneggiano.
Di seguito, elencheremo alcune di quelle più giocate.
Gli Omphalos (, , e ) sono artefatti Unique molto forti, che pescano una spell alla fine di ogni nostro turno, ma con delle restrizioni: sono loro a pescare le spell e solo loro possono lanciarle, possono giocare solo quelle di due elementi dei quattro e possono evocare minion solo nella propria location. Anche considerando tutto questo, sono artefatti molto forti che ci portano in netto vantaggio.
Avatar che generano token, come , mazzi con molti minion sacrificabili o con creature che resistono ai danni, come , possono usare , un artefatto Unique che fa pescare una spell e danneggia il bearer con un valore pari al costo di mana della carta pescata, che però si rivela all’avversario. In breve, possiamo danneggiare un nostro minion per rivelare la prima carta del mazzo e poi pescarla, estremamente forte in combinazione con .
Per i mazzi , soprattutto quelli che si basano sugli Spellcaster, è un minion Elite che appena entra ci fa pescare ben tre carte, ma è un povero anziano 0/0 (può comunque lanciarmi contro un , mostrandomi chi è il povero anziano).
può giocare , Minion Unique che entra e pesca tre spell che può lanciare solo lei, in più ha stealth e lo mantiene fino a quando non interagisce con il reame (quando lancerà la prima delle sue spell oppure se danneggia un sito o un nemico, perde stealth).
Sempre in , troviamo , magia Unique che ci permette di pescare 3 carte ma che ci richiede di sacrificare uno spellcaster oppure pagare metà dei nostri punti vita, può essere molto utile se abbiamo pochi punti vita o se siamo alla Death Door.
può usare anche , magia Exceptional che può essere giocata per pescare due spell (rischiando però di perdere punti vita) ma che possiamo anche usare offensivamente per danneggiare l’Avatar avversario, mandandolo in Death Door o addirittura uccidendolo se ci si trova già! (A meno che non sia molto fortunato e peschi due spell a costo zero).
I mazzi possono usare per restare al passo degli avversari che pescano più di loro, ma è un minion Unique, 1/1 e a costo 5, quindi molto rara da pescare, fragile e dal costo non indifferente.
può anche avvalersi di , una spell Unique a costo 1 ma ben tre soglie di che ci fa pescare tre siti, quindi per i turni successivi possiamo pescare spell ma avendo sempre un sito da giocare per aumentare il nostro mana.
Per i mazzi che si basano su Burrowing o su Submerge, e possono rivelarsi semplici da risolvere per portare in superficie due carte.
Conclusioni
La gestione dei primi turni in Sorcery richiede un equilibrio tra siti e spell: i primi definiscono la struttura del reame, le seconde offrono flessibilità e potenza. I cantrip e le carte che pescano extra sono fondamentali per mantenere il vantaggio, ma vanno scelte in base all’Avatar e alla strategia del mazzo. Un approccio bilanciato, che valorizzi sia l’utile dei siti che il potenziale delle spell, è la base per una partita efficace.


